それぞれの OS の標準の操作・部品・戻る動作に合わせると、迷わず使える。
iOS には Apple の Human Interface Guidelines(HIG)、Android には Google の Material Design という公式の指針があります。OS の標準の部品や操作に合わせると、ユーザーは説明なしで使え、エンジニアも標準の部品で早く作れます。独自の部品は作る手間に加えて、アクセシビリティや OS の更新への対応も自前になります。
| 項目 | iOS | Android |
|---|---|---|
| 戻る | 画面の左上の戻るボタン・画面の左端からのスワイプ | OS の「戻る」操作(ジェスチャーかボタン)。アプリ内の左上の矢印もある |
| 主な移動 | 画面下のタブバー | 画面下のナビゲーションバー(タブ)。大きい画面ではナビゲーションレール |
| 大きさの単位 | pt(ポイント) | dp(密度に依存しないピクセル) |
| タップの大きさの目安 | 44×44pt 以上 | 48×48dp 以上 |
| 下から出る画面 | シート | ボトムシート |
1つのデザインを両方の OS に使う場合も、戻る操作・アイコン・部品の細部を OS ごとに合わせるかを、最初にエンジニアと決めます。全部をそろえるとどちらの OS でも少し不自然になり、全部を分けるとデザインと実装の手間が倍になるので、「操作の作法は OS に合わせ、色・文字・情報の構成は共通」がよくある落としどころです。
面接ではこう答える
iOS には Apple の Human Interface Guidelines、Android には Google の Material Design という公式の指針があります。OS の標準の部品と操作に合わせると、ユーザーは説明なしで使え、エンジニアも標準の部品で早く作れます。独自の部品は、作る手間に加えて、アクセシビリティや OS の更新への対応も自前になります。両方の OS に1つのデザインを使うときは、操作の作法は OS に合わせ、色や情報の構成は共通にすることが多いです。
デザイナーとの関わりアプリのデザインの土台。どこを OS に合わせ、どこを共通にするかが、デザインと実装の手間を決めます。