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第1部 デザイナーとは・第1章

デザイナーとは(仕事・歴史・向いている人)

★★☆ 重要11トピック・面接 5問

この章では、プロダクトデザイナー・UI/UX デザイナーが何をする仕事なのか、どう生まれて変わってきたのか、どんな人に向いているのかを押さえます。そのうえで、デザイナーがなぜ実装(技術)を知っておくとよいのかを整理します。技術の詳しい話は第2部以降、エンジニアとの協業と面接は第6部にまとめています。

ひとことで

ユーザーの課題とビジネスの目的をつなぎ、使いやすく実現できる体験を、調べる・形にする・確かめる・届ける・改善するまで担う職種。

課題を見つけるところから、作って確かめるところまで課題を知るリサーチ形にする情報設計・UI確かめるテスト・検証届ける受け渡し・実装学ぶ計測・改善リリースして終わりではなく、使われ方を見てまた直す
プロダクトデザイナーの仕事は、画面を描く前後にも広がっている

プロダクトデザイナーは、Web サービスやアプリなどの「プロダクト」の体験を作る職種です。画面の見た目を整えるだけでなく、誰の・どんな課題を・どう解くかから考え、作って確かめ、リリースした後の改善まで関わります。

仕事具体的にはこのサイトの章
課題を知るユーザーインタビュー・行動データ・問い合わせの分析で課題を確かめるデータと計測
形にする情報設計(画面の構成と流れ)、ワイヤーフレーム、UI デザイン画面の状態・レスポンシブ
確かめるプロトタイプでのユーザーテスト、A/B テストデータと計測
仕組みを作るデザインシステム(トークン・コンポーネント)の整備デザインシステム
届ける状態・画面サイズ・例外まで含めた受け渡し、実装中のレビュー受け渡し・協業
誰でも使えるようにするアクセシビリティ・表示の速さへの配慮アクセシビリティ・パフォーマンス

会社によって範囲は大きく違います。小さなチームではリサーチからアイコン作りまで1人で担い、大きな組織では UX リサーチャーや UX ライターと分担します。求人では肩書きより仕事内容を確かめます。

面接ではこう答える

プロダクトデザイナーは、画面の見た目を作るだけでなく、ユーザーの課題とビジネスの目的をつなぐ体験を設計する仕事だと考えています。リサーチで課題を確かめ、情報設計と UI で形にし、プロトタイプで検証して、エンジニアと一緒に実装まで届けます。リリース後も使われ方のデータを見て改善するので、PdM・エンジニアと同じチームで、最初から最後まで関わるのが特徴です。

ひとことで

UI は画面の見た目と操作、UX は体験全体、プロダクトデザインはそれらをビジネスの目的とつなげて担う。範囲は重なり、会社ごとに呼び方が違う。

デザインの職種は名前が多く、範囲も重なっています。大まかには、何を対象にするか(画面・体験・ブランド)と、どこまで担うか(見た目・検証・実装)で分けられます。

職種主に担うこと実装との距離
UI デザイナー画面の見た目・部品・操作のしかた(ボタン・入力・動き)近い。部品と状態がそのままコードになる
UX デザイナー体験全体(知る→使い始める→使い続ける)。情報設計・リサーチ・検証画面の流れやデータの要件で関わる
プロダクトデザイナーUI と UX の両方を、ビジネスの目的・指標とつなげて担うチームの一員として企画から実装後まで
UX リサーチャーインタビュー・ユーザーテスト・調査の設計と分析間接的(結果を設計に渡す)
UX ライター画面の文言(ボタン・エラー・説明)文言の長さ・翻訳で関わる
グラフィック・ブランドデザイナーロゴ・色・広告・イラストなどの表現素材の形式・重さで関わる
デザインエンジニアデザインシステムの部品をコードで作る、動くプロトタイプ、デザインと実装の差を埋めるいちばん近い。自分でコードを書く

デザインエンジニアがチームにいると、Figma とコードの部品の対応がそろいやすくなり、アニメーションや操作感のように静止画では伝わりにくい部分を、実物で早く確かめられます。デザイナー全員がコードを書く必要はありませんが、「どこまでがコードで簡単に作れて、どこからが大変か」を知っておくと、誰と組んでも受け渡しのずれが減ります。

面接ではこう答える

UI デザインは画面の見た目と操作のしかた、UX デザインはサービスを知ってから使い終わるまでの体験全体を対象にします。プロダクトデザイナーは、その両方をビジネスの目的や指標とつなげて、チームの中で担う役割と理解しています。グラフィックデザイナーはブランドや広告などの表現、デザインエンジニアはデザインとフロントエンドの実装の間を埋める役割です。実際は範囲が重なるので、肩書きより何を担当するかで話すようにしています。

ひとことで

リサーチで課題を確かめ、案を広げてプロトタイプで検証し、絞った案を実装に受け渡す。課題と解き方の2段階で「広げて絞る」をくり返す。

デザインの進め方には決まった型がいくつかありますが、よく使われるのが英国のデザイン・カウンシルが示したダブルダイヤモンドです。「正しい課題を見つける」段階と「正しい解き方を見つける」段階のそれぞれで、いったん広げてから絞ります。

広げて(発散)→ 絞る(収束)を2回くり返すリサーチ課題を決める① 正しい課題を見つける案を広げる検証して絞る② 正しい解き方を見つけるその後:受け渡し → 実装中のレビュー → リリース → 計測して①に戻る
デザインの進め方の型(ダブルダイヤモンド)
段階やることエンジニアと話すこと
リサーチインタビュー・データ・問い合わせで課題と使われ方を確かめる今のデータで分かること、ログに取れること
課題を決める誰の・どんな課題を解くか、成功の指標を決める大きな制約(期限・既存の仕組み)
案を広げるラフ・ワイヤーフレームで複数の案案ごとの実現性と工数の大きな差
検証して絞るプロトタイプでユーザーテスト、必要なら A/B テスト計測の仕組み、段階的に出せるか
受け渡し状態・画面サイズ・例外まで含めた仕様仕様の読み合わせ、未定の部分の決め方
実装・リリース後実装中のレビュー、指標の確認、改善プレビュー環境での確認、計測の結果

実際には一方向に進むとは限らず、検証の結果で課題の段階に戻ることもあります。大事なのは、段階ごとに「何が分かったら次に進むか」をチームで共有しておくことです。

面接ではこう答える

デザインは、まずリサーチで「本当の課題は何か」を確かめ、次に案をいくつも出してプロトタイプで検証し、良いものに絞ってから実装に渡します。課題の段階と解き方の段階のそれぞれで、広げてから絞るのがダブルダイヤモンドという考え方です。どの段階でもエンジニアに早めに見せて、実現性と工数を確かめるようにしています。リリース後は計測して、また課題の確認に戻ります。

プロダクトデザイナーの時間は、手を動かしてデザインを作る時間と、チームと話して決める時間に大きく分かれます。開発の周期(スプリント。1〜2週間で区切って進めるやり方)に合わせて動くことが多いです。

曜日内容(例)
月スプリントの計画に参加。今週実装される画面の仕様をエンジニアと読み合わせ
火次の機能のラフを作り、エンジニアに実現性を相談。データが取れるかを確認
水ユーザーインタビュー2件。気づいたことをチームに共有
木実装中の画面をプレビュー環境で確認し、違いを優先度つきで伝える。デザインシステムの定例
金先週リリースした機能の指標を PdM と確認。振り返りに参加

1日の例としては、午前に集中してデザインを作り、午後にレビューや相談を入れる、という分け方がよくあります。相談や確認の時間が全体の半分近くになることも珍しくないので、エンジニアと話すための言葉(状態・コンポーネント・トークン・API など)を知っていると、その時間がぐっと短く・具体的になります。

1980年代GUI と HIG1990年代Web と UX2007年〜スマホ2010年代レスポンシブ・Figma2010年代半ば〜デザインシステム2020年代AI・アクセシビリティ見た目を作る仕事から、体験と仕組みを作る仕事へ広がってきた
デザイナーの仕事の広がり(主な流れ)
時期出来事意味
1980年代マウスで操作する GUI のパソコンが広がる。Apple がヒューマンインターフェースの指針(HIG の前身)を公開画面の操作のしかたを設計する仕事が生まれる
1990年代Web が広がり、HTML・CSS で画面を作る「Web デザイン」が仕事になる。Don Norman が Apple で「ユーザーエクスペリエンス」という言葉を役職に使う見た目だけでなく体験全体を考える UX の考え方が広がる
2007〜2008年iPhone の発売と App Store の開始指で操作する小さな画面の UI、アプリのデザインが大きな仕事に
2010年Ethan Marcotte が「レスポンシブ Web デザイン」を提唱1つのデザインを画面幅で伸び縮みさせる考え方が標準に
2014年Google が Material Design を発表OS の公式の指針に沿ってデザインすることが一般的に
2010年代半ば〜Figma など、ブラウザで共同編集できるデザインツールが広がる。デザインシステムを持つ会社が増えるデザイナーとエンジニアが同じファイル・同じ部品で作るように
2020年代生成 AI の機能と、AI を使ったデザインの作業が広がる。日本では2024年4月から民間の事業者にも障害のある人への「合理的配慮」が義務にAI の体験設計とアクセシビリティが、より重要なテーマに

肩書きも「Web デザイナー」→「UI/UX デザイナー」→「プロダクトデザイナー」と、担う範囲に合わせて変わってきました。どの時代も、新しい技術(GUI・Web・スマホ・AI)が出るたびに、その制約と可能性を知るデザイナーが求められてきた、という流れは同じです。

向いている特徴デザイナーの仕事でどう活きるか伸ばし方
人がどう使うかに興味があるつまずく場所に気づき、原因を考えられる身近なアプリの「迷ったところ」をメモして理由を考える
作って確かめるのが好き完璧な1案より、早く形にして検証できるラフやプロトタイプを早く見せる習慣をつける
言葉で説明できる「なぜこの案か」をチームに伝え、合意を作れるデザインの判断を、目的・根拠・代わりの案の3点で書いてみる
細部と全体の両方を見られる余白1つから画面の流れまで一貫させられるデザインシステムのルールを読み、なぜそうなっているか考える
制約を面白がれる画面幅・速度・実装の手間の中で、良い妥協点を探せるこのサイトの第2部〜第4部で実装の制約を知る
意見の違いを前向きに扱えるフィードバックを受けて案を良くできるレビューで「何が目的に合っていないか」を聞き返す

逆に「自分の好きな見た目を作り込みたい」気持ちが強すぎると、データや制約で案が変わることを負担に感じることがあります。プロダクトデザインは、チームで決めて、作って、確かめる仕事だと考えると、合うかどうかを判断しやすくなります。

1.7必要なスキル

★★☆ 重要

プロダクトデザイナーのスキルは、手を動かすスキル・考えるスキル・チームで進めるスキルの3つに分けて考えると整理しやすいです。実装の知識は「チームで進めるスキル」の土台になります。

分類スキルこのサイトで扱うところ
手を動かすUI デザイン(レイアウト・文字・色)、Figma のコンポーネントとオートレイアウト、プロトタイプコンポーネント・HTML・CSS の基礎
手を動かす情報設計(画面の構成・流れ・ナビゲーション)、文言画面の状態・iOS・Android
考えるリサーチの計画と分析、課題の定義、指標で効果を確かめるデータと計測
考えるアクセシビリティ・表示の速さを前提にした判断アクセシビリティ・パフォーマンス
チームで進める実装の制約を知り、エンジニアと工数・段階を相談するエンジニアとの協業
チームで進めるデザインの判断を説明し、合意を作る。フィードバックの出し方・受け方面接で技術について聞かれること

コードは必須ではありませんが、HTML・CSS を少し書いてみる、ブラウザの開発者ツールで余白や色を確かめる、くらいができると、実装との違いを自分で調べられるようになります。

1.8キャリアパス

★☆☆ 発展
ジュニア任された画面を作るミドル機能を一人で回すシニア複数の機能・仕組みリード・マネージャーデザインシステムリサーチ・UXPdM・デザインエンジニア専門を深める道と、人やチームを率いる道に分かれる
キャリアパスの例(会社によって段階の名前は違う)
段階期待されること目安
ジュニア決まった画面を、デザインシステムに沿って状態や例外まで作る受け渡しのチェックリストを自分で満たせる
ミドル1つの機能を、リサーチから受け渡し・リリース後の確認まで一人で回すエンジニアと工数・段階を相談して決められる
シニア複数の機能やプロダクト全体の体験をそろえる。デザインシステムや進め方を改善するチームをまたいで合意を作れる
その先デザインのリード・マネージャー、デザインシステムの専門、UX リサーチ、PdM、デザインエンジニアなど強みを1つ深める

どの道に進んでも、「実装の制約を知って、実現できる形で体験を守った経験」は強みになります。面接では、その経験を STAR(状況・課題・行動・結果)で話せるようにしておきます(第6部)。

デザイナー体験を形にするPdM何を・なぜ作るかエンジニアどう作るか・制約QA仕様どおりか・抜けデータ・リサーチ使われ方・効果CS・マーケ・営業声・伝え方
デザイナーは多くの職種の間に立つ
職種一緒に決めること知っておくと話が早いこと
PdM解く課題・優先順位・成功の指標・リリースの範囲PdM の仕事
Web・アプリのエンジニア実現性・工数・状態・画面サイズ・部品の対応第2部・第3部(画面の仕組み・デザインシステム)
QA仕様の抜け・テストの観点・不具合の重要度状態の一覧と例外のルール
データ・UX リサーチ見る指標・計測する操作・ユーザーテストの設計第5部(実データ・A/B テスト)
CS・マーケ・営業ユーザーの声、伝え方、ブランドとの整合問い合わせのデータの読み方

特に毎日やりとりするのは PdM とエンジニアです。PdM とは「何を・なぜ」、エンジニアとは「どう作るか」を話し、デザイナーはその間で体験の形を決めます。3者が早い段階から同じ資料を見ていると、手戻りが大きく減ります。

ひとことで

画面の状態・データの有無・画面サイズ・速度を想定しないデザインは、実装時に決め直しになる。

デザインのデータ(Figma など)は、多くの場合「理想の1画面」です。ところが実際の画面は、通信が遅い・データが0件・名前がとても長い・スマホが横向き、といった条件で動きます。こうした条件をデザインで決めていないと、実装の途中でエンジニアが判断に迷い、その場の判断で作られるか、デザインを決め直すことになります。どちらも手戻りと、意図とずれた画面のもとになります。

決めていない条件は、実装の途中で判断に迷うデザイン理想の1画面データあり・通信が速い実装でぶつかる条件読み込み中は?0件のときは?名前が長いと?幅 320px では?その場の判断で作る意図とずれやすいデザインを決め直す手戻りになる条件を先にデザインで決めておけば、迷わずそのまま実装できる
理想の1画面だけだと、実装で条件にぶつかって決め直しになる
よくある決め直しデザインで抜けていたこと先に決めておくこと
読み込み中に画面が真っ白読み込み中の状態スケルトン(灰色の仮の枠)か、スピナーか
一覧が0件で画面が寂しい・何をすればよいか分からない空の状態空のときの説明と、次の操作(「最初の1件を作る」など)
ユーザー名が長くてボタンが2行になる実データの長さ折り返す・省略(…)する・最大の文字数
横幅 320px の端末で表が崩れる画面サイズごとのルール横スクロールにするか、カード型に組み替えるか
凝ったアニメーションがスマホで重い表示の速さ・端末の性能動きの量と、動きを減らす設定のときの代わり

技術を知っていると、こうした抜けに自分で気づけます。また、「この表現は標準の部品で作れるので早い」「これはデータの取り方から変える必要がある」と分かると、エンジニアとの相談も具体的になります。

面接ではこう答える

デザインのデータは理想の1画面になりがちですが、実際の画面は通信が遅い・データが0件・名前が長い・画面が狭い、といった条件で動きます。こうした条件をデザインで決めていないと、実装の途中でその場の判断で作られるか、デザインの決め直しになります。実装の制約を知っていれば、こうした抜けに自分で気づけますし、エンジニアとの相談も「どこが大変か」「標準の部品ならどうか」と具体的にできます。コードを書くためではなく、実現できる良いデザインを速く作るために技術を知っておく、と考えています。

ひとことで

★2 は「制約を理解してデザインに反映できる」、★1 は「言葉と役割を知っている」。

このサイトの ★ は職種ごとに意味が少し違います。エンジニアの ★ は「自分で作れる・運用できる」ことが基準ですが、デザイナーの ★ は実装の制約を知り、それをデザインに反映できるかが基準です。

深さエンジニアの場合デザイナーの場合
★3仕組みを説明でき、実務で作れる(デザイナーではほぼ使いません)
★2仕組みを理解している制約を理解し、デザインに反映できる(例:状態の一覧を作る、トークンで色を定義する)
★1概要を知っている言葉と役割を知っていて、エンジニアの話についていける

たとえば「ストリーミング表示」なら、エンジニアは通信の仕組みまで知る必要がありますが、デザイナーは「文字が少しずつ届く」「途中で止められる」ことを前提に画面を考えられれば十分です。

面接ではこう答える

デザイナーにとっての技術の深さは、作れるかどうかではなく、制約を知ってデザインに反映できるかで考えています。たとえばストリーミング表示なら、通信の仕組みまでは知らなくても、文字が少しずつ届く・途中で止められる、という前提で画面を考えられれば十分です。言葉と役割を知っている段階から、制約を理解して状態の一覧やトークンに落とせる段階へ、と深めていくイメージです。

この章のまとめ

🖨 まとめシート(印刷・PDF)
  • プロダクトデザイナーは、画面の見た目だけでなく「誰の・どんな課題を・どう解くか」から、作って確かめるまでを担う
  • UI・UX・プロダクト・グラフィック・デザインエンジニアは範囲が重なる。会社ごとに呼び方が違うので、仕事内容で確かめる
  • 実装の制約を知っていると、実現できて使いやすいデザインを最初から作れ、エンジニアと同じ言葉で話せる

この章のクイズ

面接ではこう聞かれる

まず答えを見ずに声に出して答え、そのあと開いて比べる。

Q1実装されたものがデザインと違ったとき、どう進めますか?

模範回答

まず違いを一覧にして、エンジニアに理由を聞きます。原因はだいたい3つに分かれます。1つ目は技術の制約で、標準の部品や API の都合でそのまま作れなかったもの。2つ目は情報不足で、状態や画面幅などデザインで決めていなかったためにその場で判断されたもの。3つ目は解釈の違いで、デザインはあったが意図が伝わっていなかったものです。

そのうえで、ユーザーへの影響の大きさで直すかどうかと優先度を決めます。制約が理由なら体験の目的を保つ代わりの案を一緒に考え、情報不足や解釈の違いなら、状態の一覧や注釈を受け渡しのチェックリストに足して、次から起きないようにします。実装の途中でプレビュー環境を見せてもらう流れにしておくと、違いに早く気づけます。

深掘りされたら

  • 違いに気づくのが遅れないように、どんな工夫をしていますか?
  • 直すかどうかは、どう判断しますか?

見られているポイント原因(制約・情報不足・解釈)の切り分けと、次からの防ぎ方

Q2デザイナーがコードを書けなくても、実装について知っておくべきことは何ですか?

模範回答

コードを書けることより、「何が簡単で何が大変か」「どんな条件で画面が変わるか」を知っておくことが大事だと考えています。具体的には、画面の状態(読み込み中・空・エラーなど)、画面幅による伸び縮み、データの長さや件数の幅、OS の標準の部品と作法、表示の速さに効く画像やフォントの重さです。

これを知っていると、デザインの時点で抜けに気づけますし、エンジニアとの相談も「この案と標準の部品の案で手間はどれくらい違いますか」のように具体的になります。結果として、実装中の決め直しが減ります。

深掘りされたら

  • 実装の知識は、どうやって身につけてきましたか?
  • デザイナーがコードを書けるとよい場面はありますか?

見られているポイント制約を知ることの目的(手戻りを減らす・会話を具体的にする)

Q3デザインエンジニアとはどんな役割ですか?チームにいると何が変わりますか?

模範回答

デザインとフロントエンドの実装の両方を担う役割です。デザインシステムの部品をコードで作る、動くプロトタイプで操作感を確かめる、デザインと実装の差を埋める、といった仕事をします。

チームにいると、Figma とコードの部品の対応がそろいやすくなり、アニメーションや操作感のように静止画では伝わりにくい部分を、実物で早く確かめられます。ただし、その人だけに受け渡しが集まると詰まるので、デザイナー側も状態や例外を仕様に書く習慣は変えないほうがよいと考えます。

深掘りされたら

  • 動くプロトタイプは、どんなときに作りますか?

見られているポイント役割の理解と、チームでの使い方

Q4プロダクトデザイナーとはどんな仕事だと考えていますか?UI デザイナーとの違いは?

模範回答

プロダクトデザイナーは、ユーザーの課題とビジネスの目的をつなぐ体験を、調べる・形にする・確かめる・届ける・改善するまで担う仕事だと考えています。画面の見た目を作る UI デザインはその中の大事な一部ですが、それに加えて、何を解くべきかを決めるリサーチや、成功の指標、実装の段階分けまでチームと一緒に決めるのが違いです。

例えば、登録の完了率を上げる課題なら、画面の改善だけでなく、どこで離脱しているかをデータで確かめ、エンジニアと相談して最初のリリースの範囲を決め、リリース後に指標を見て次を決めます。会社によって呼び方と範囲は違うので、実際には担当範囲で話すようにしています。

深掘りされたら

  • UX リサーチャーがいないチームでは、リサーチをどう進めますか?
  • リリース後の改善にはどう関わっていますか?

見られているポイント見た目だけでなく、課題・検証・実装・計測までを自分の仕事として説明できるか

Q5デザインをどのような流れで進めていますか?

模範回答

大きくは、リサーチで課題を確かめる、案を広げてプロトタイプで検証する、絞った案を仕様にして受け渡す、実装中に確認してリリース後に計測する、の流れです。課題の段階と解き方の段階のそれぞれで、いったん広げてから絞るようにしています。

どの段階でもエンジニアに早めに見せるのがこつです。ラフの段階で案ごとの実現性と工数の差を聞いておくと、検証する案を現実的なものに絞れます。受け渡しでは状態・画面サイズ・例外まで含め、実装中はプレビュー環境で実物を触って確かめます。検証の結果によっては課題の段階に戻ることもあり、それも計画に入れておきます。

深掘りされたら

  • 検証の時間が取れないときは、どこを省きますか?
  • 課題の定義をチームでどう合意しますか?

見られているポイント進め方を筋道立てて説明でき、エンジニアとの関わりが段階ごとに入っているか