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第6部 エンジニアとの協業・第14章

面接で技術について聞かれること

★★☆ 重要8トピック・面接 4問

プロダクトデザイナーの面接では、デザインの力に加えて、技術の理解とエンジニアとの協業の経験がよく問われます。この章では、技術について聞かれる場面、答え方の型、よく出る問いと回答例、ケース面接での技術の扱い、経験の話し方、逆質問を押さえます。

選考の流れ(例)書類ポートフォリオデザインの面接作品の深掘り課題・ケースその場で考えるエンジニアと協業の確認最終面接価値観・志向
デザイナーの選考の流れ(例)と、技術が問われる場面

デザイナーの選考では、技術の専門の面接があるわけではなくても、いろいろな場面で技術の理解が見られます。会社によって流れは違いますが、よくある場面は次のとおりです。

場面聞かれ方の例見られていること
ポートフォリオ「この画面の状態はどう決めましたか?」「実装で変わったところは?」理想の画面だけでなく、状態・制約まで考えたか
デザインの面接「エンジニアに難しいと言われたらどうしますか?」制約の中で体験の目的を守れるか
課題・ケース面接「この機能を設計してください」画面サイズ・状態・データ・段階をその場で考えられるか
エンジニアとの面接「受け渡しで何を渡していますか?」「デザインシステムの運用は?」一緒に働きやすいか。共通の言葉で話せるか
最終面接「どんなチームで働きたいですか?」開発の進め方への理解と志向

エンジニアが面接官に入る会社では、「コードが書けるか」より、「状態や例外を考えているか」「工数を相談できるか」「レビューで具体的に伝えられるか」が見られることが多いです。

14.2答え方の型

用語★★☆ 重要
ひとことで

技術の質問には、結論 → デザインでの判断 → 実装との関係 → 経験の4段で答えると、知識をデザインに使えることが伝わる。

技術の質問への答え方の型1. 結論ひとことで2. デザインでの判断何を決めるか3. 実装との関係なぜそうするか4. 経験例えば〜4つ目の経験があると「知っている」から「使える」に変わる
答え方の4段の型
段内容例(デザイントークンの質問)
1. 結論ひとことで答える色や余白の値に名前を付けて、デザインとコードで共有するものです
2. デザインでの判断何をどう決めるか画面では用途を表す意味のトークンを使います
3. 実装との関係なぜそうするか指す先を切り替えるだけでダークモードやブランドの変更ができます
4. 経験自分がどう使ったか例えば、直接の色の指定をトークンに置き換え、レビューでの色の指摘がほぼなくなりました

知らないことを聞かれたときは、知ったふりをせず「詳しくは知りませんが、デザインではこう考えます」と、分かる範囲で筋道を話すほうが評価されやすいです。

面接ではこう答える

技術について聞かれたときは、まず結論をひとことで言い、次にデザインで何を決めるか、その理由として実装との関係を説明し、最後に自分の経験で締めるようにしています。例えば「トークンとは」と聞かれたら、値に名前を付けたものという結論、画面では意味のトークンを使うという判断、ダークモードが指す先の切り替えで済むという実装との関係、そして過去にトークンを整理してずれが減った例、という順です。仕組みの詳しさより、デザインにどう使うかが伝わることを大事にしています。

デザイナーの面接でよく出る、技術に関わる問いと、答えに入れたいポイントです。詳しい回答例は各章の「面接ではこう聞かれる」にあります。

問い答えに入れたいポイントこのサイトの章
デザインを渡すときに含めていることは?状態・画面サイズ・操作・例外・未定のこと受け渡し
エンジニアに難しいと言われたら?何が難しいかを聞く・目的を伝える・代わりの案・段階に分ける協業
デザインシステムで大事なことは?Figma とコードの対応・トークン・運用の流れデザインシステム
アクセシビリティをどう担保?WCAG の AA・トークンで組み込む・読み上げの注釈・実機の確認アクセシビリティ
iOS と Android で何を変える?戻る操作・部品の細部は OS に、色と構成は共通iOS・Android
表示の速さで意識していることは?画像の形式と大きさ・縦横比・フォント・動きパフォーマンス
AI の機能のデザインで気をつけることは?間違える前提・根拠・修正・人が最後に決めるAI の体験設計
デザインの効果をどう確かめる?先に指標を決める・A/B テスト・計測を受け渡しにデータと計測

どの問いも、「知っていること」だけでなく、「実際にどうしたか」を1つ添えられるように準備しておきます。

ひとことで

ポートフォリオは完成した画面だけでなく、課題・制約・判断・結果を見せる。技術の制約をどう扱ったかが、プロダクトデザイナーとしての強みになる。

完成した画面だけ・きれいな最終の画面・なぜその形かが分からない・チームの中の役割が見えない過程と判断まで・課題と指標・制約(技術・期限)と、どう判断したか・リリース後の結果と学び
ポートフォリオで技術との関わりを見せる
入れたいこと例
課題と指標登録の完了率が低く、2つ目の画面で多く離脱していた
自分の役割リサーチから受け渡しまで担当。エンジニア3人・PdM と
制約と判断住所の自動入力は API の都合で次の版に。最初は入力の形の例で誤りを減らした
状態・例外の扱いエラーの種類ごとの文言、狭い幅のデザイン
結果完了率が上がった(数値が出せないなら割合・変化の向き)
学び次に同じことをするなら、何を早くするか

面接ではポートフォリオを見ながら深掘りされます。「その制約は誰が決めたのか」「別の案は考えたか」「エンジニアとどう話したか」に答えられるようにしておきます。

面接ではこう答える

ポートフォリオでは、完成した画面だけでなく、どんな課題があり、どんな制約の中で、なぜその形にしたのか、リリース後にどうなったのかを見せるようにしています。特に、エンジニアと相談して工数の大きい部分を段階に分けた、状態の一覧を作って受け渡しのずれを減らした、といった技術の制約の扱い方は、プロダクトデザイナーとしての強みとして伝わります。守秘のため数値や画面を出せないときは、割合や変化の向きで示します。

ひとことで

その場で機能の設計をするケース面接では、要件確認・課題・画面の流れに加えて、状態・画面サイズ・データ・段階的なリリースに触れると、実装を知っていることが伝わる。

その場で考えるときの流れ要件を確かめる誰・どこで・何を課題を決めるいちばん大事なこと流れを描く主な画面状態と制約ここで技術段階と指標最初の版・測り方
ケース面接の進め方(例)
段階聞く・話すこと(例)
要件を確かめる誰が使うか・スマホか PC か・使う場面・期限やチームの大きさ
課題を決めるいちばん大事な体験は何か。今回は扱わないこと
流れを描く主な画面と移り方。戻る操作
状態と制約読み込み中・空・エラー・オフライン、狭い画面、必要なデータ、アクセシビリティ
段階と指標最初の版に入れるもの・後の版・成功の指標と計測

時間が限られているので、全部を細かく描く必要はありません。「状態はこの3つを想定します」「データが取れるかはエンジニアに確かめる前提です」と、考えた範囲を言葉にするのがこつです。

面接ではこう答える

ケース面接では、その場で機能の設計を求められます。まず、誰がどの端末でどんな目的で使うかを確かめ、いちばん大事な課題を決めてから、主な画面の流れを描きます。そのうえで、読み込み中・空・エラーなどの状態、狭い画面、必要なデータが取れるか、アクセシビリティといった実装に関わる点を足し、最後に最初の版の範囲と成功の指標で締めます。全部を描き切るより、何を確かめ、何を後回しにしたかを声に出して説明することを大事にしています。

お題の例:「飲食店の予約をスマホで完結できる機能をデザインしてください」。回答の流れの例です。

段階話すことの例
要件の確認使う人は初めてその店に行く人が中心か、常連か。スマホのアプリか Web か。空席の情報はリアルタイムに取れるか
課題「行きたい日時に空いているかがすぐ分かり、迷わず予約が終わる」をいちばん大事にする
画面の流れ日時と人数の選択 → 空いている時間の一覧 → 入力の確認 → 完了。戻っても選んだ内容は消さない
状態空席の読み込み中(スケルトン)、空きが0件(近い日時の候補を出す)、予約の途中で埋まった(別の時間を案内)、通信の失敗(入力を消さずに再送)
入力電話番号は電話のキーボードと自動入力。名前は自動入力が効くように
アクセシビリティ時間の選択はボタンの大きさを 44pt 以上、選択中は色だけでなく印も
技術の確認空席の情報の更新の頻度と、同時に予約されたときの扱いはエンジニアに確かめる
段階と指標最初は予約と取り消しだけ。変更は次の版。指標は予約の完了率と、途中で埋まった割合

「予約の途中で埋まった」は、データの同時の更新という実装の事情から来る状態で、ここに触れられると技術の理解が伝わります。

ひとことで

経験は、状況(Situation)・課題(Task)・行動(Action)・結果(Result)の順で話す。行動では自分がしたこととエンジニアとの関わりを、結果は数字で。

要素書くこと記入例(受け渡しのずれを減らした)
Situation(状況)チーム・プロダクト・時期アプリのチームで、デザイナー1人とエンジニア4人。リリースのたびに画面の修正が多かった
Task(課題)自分が担った役割と目標受け渡しのずれを減らし、リリース前の修正を減らす
Action(行動)自分がしたこと・判断・周りとの進め方修正の原因を分けると多くが状態と狭い画面の抜けだった。状態の一覧と注釈のテンプレートを作り、受け渡しの前にエンジニアと15分の読み合わせを始めた。実装中はプレビューで確認
Result(結果)数字・変化・学びリリース前の修正が半分ほどに(例)。エンジニアからの質問も減った。テンプレートはチームの標準に

深掘りでは「なぜその原因だと分かったのか」「エンジニアの反応は?」「うまくいかなかったことは?」がよく聞かれます。数字は手元の記録をもとに、盛らずに話します。架空の数字を言うより、「正確な数は覚えていませんが、半分くらいでした」のほうが信頼されます。

面接ではこう答える

経験を聞かれたときは STAR の順で話します。状況と課題を短く説明し、行動では自分が何を考えて何をしたか、特にエンジニアや PdM とどう進めたかを具体的に話し、結果はできるだけ数字で示します。例えば、受け渡しのずれが多かったので状態の一覧のテンプレートを作り、エンジニアと読み合わせる場を設けた結果、リリース前の修正の数が減った、という形です。最後に、学んだことや次にどうするかを添えると、深掘りにもつながります。

14.8逆質問の例

★☆☆ 発展

面接の最後の「何か質問はありますか?」は、入社後の働き方を確かめる機会です。デザイナーとエンジニアの関わり方が分かる質問をすると、自分にとっても判断の材料になります。

確かめたいこと質問の例
エンジニアとの関わりデザイナーはどの段階から開発に関わりますか?エンジニアとはどのくらいの頻度で話しますか?
受け渡しとレビュー受け渡しやデザインのレビューは、どんな流れで行っていますか?プレビュー環境はありますか?
デザインシステムデザインシステムはありますか?誰が、どう運用していますか?
アクセシビリティアクセシビリティについて、目標や決まりはありますか?
データデザインの効果は、どんな指標で確かめていますか?
チームデザイナーとデザインエンジニアの人数と、役割の分け方は?

答えの中身だけでなく、答え方(具体的か・困っていることを率直に話すか)からも、チームの様子が分かります。

この章のまとめ

🖨 まとめシート(印刷・PDF)
  • デザイナーの面接では「実装の制約を知り、デザインに反映し、エンジニアと進められるか」を見られる
  • 技術の質問は「結論 → デザインでの判断 → 実装との関係 → 経験」の順で答える
  • 経験は STAR で、エンジニアとの関わりと結果の数字を入れて話す
  • 答え方の型:技術の質問には、結論 → デザインでの判断 → 実装との関係 → 経験の4段で答えると、知識をデザインに使えることが伝わる。
  • ポートフォリオでの見せ方:ポートフォリオは完成した画面だけでなく、課題・制約・判断・結果を見せる。技術の制約をどう扱ったかが、プロダクトデザイナーとしての強みになる。
  • デザインのケース面接での技術の扱い:その場で機能の設計をするケース面接では、要件確認・課題・画面の流れに加えて、状態・画面サイズ・データ・段階的なリリースに触れると、実装を知っていることが伝わる。
  • 経験の話し方(STAR)と記入例:経験は、状況(Situation)・課題(Task)・行動(Action)・結果(Result)の順で話す。行動では自分がしたこととエンジニアとの関わりを、結果は数字で。

この章のクイズ

面接ではこう聞かれる

まず答えを見ずに声に出して答え、そのあと開いて比べる。

Q1エンジニアと意見が分かれたとき、どう決めましたか?経験を教えてください。

模範回答

例えば、一覧の画面で、行を横にスワイプして削除する操作をデザインしたところ、エンジニアから「キーボードや読み上げで使えないし、工数も大きい」と言われたケースです。目的は「不要なものをすばやく消せること」だったので、それを共有したうえで、案を並べて比べました。

結果、行の「…」メニューから削除できる形を基本にし、スワイプは次の版で追加する、と段階を分けました。誰でも使える手段を先に用意できたことと、工数を抑えて予定どおり出せたことが良かった点です。意見が分かれたときは、どちらの案が正しいかではなく、目的に対して何を優先するかで決めるようにしています。

深掘りされたら

  • それでも合意できなかったら、どうしますか?
  • PdM はどう関わりましたか?

見られているポイント目的で判断し、技術の理由を理解して段階に分けられるか

Q2ポートフォリオのこの機能で、実装の都合で変わったところはありますか?

模範回答

例えば、検索の絞り込みで、選んだ条件に合わせて結果の件数をすぐに表示する案を最初に作りましたが、エンジニアと相談すると、件数を毎回数えるのはサーバーの負荷が大きいと分かりました。そこで、件数は「適用」を押したときに表示する形に変えました。

そのままでは「押すまで結果が分からない」という体験の弱さがあるので、0件になりそうな条件の組み合わせは先に注意を出す、といった工夫を足しました。実装の制約で変わった部分も、目的を保つためにどう補ったかまで説明できるよう、判断の記録を残しています。

深掘りされたら

  • その判断は、後から見て正しかったですか?

見られているポイント制約を受けて、目的を守るためにどう補ったかを説明できるか

Q3デザイナーとして、技術をどこまで知っておくべきだと思いますか?

模範回答

コードを書けることより、制約を知ってデザインに反映できることが大事だと考えています。具体的には、画面の状態、画面幅と文字の拡大による伸び縮み、OS の作法、デザインシステムとコードの部品の対応、アクセシビリティ、表示の速さに効く素材の重さ、AI のような新しい技術の性質です。

これを知っていると、デザインの段階で抜けに気づけ、エンジニアとの相談も「どこが大変か」「この案なら手間はどうか」と具体的になります。HTML や CSS を少し触れる、開発者ツールで値を確かめられる、くらいまでできると、実装との違いを自分で調べられるので役に立っています。

深掘りされたら

  • 最近、新しく学んだ技術はありますか?

見られているポイント深さの基準を自分の言葉で説明し、具体的な範囲を挙げられるか

Q4この場で、スマホでのチケットの購入の画面を考えてください。何から確かめますか?

模範回答

まず要件を確かめます。誰がどんな場面で買うのか、アプリか Web か、座席を選ぶ形か、支払いの方法は何か、在庫の情報がどれくらいの速さで更新されるかです。そのうえで、「迷わず、確実に買えること」をいちばん大事な体験に置きます。

流れは、日時と枚数の選択、座席の選択、確認、支払い、完了です。状態としては、読み込み中、売り切れ、選んでいる間に他の人に取られた、支払いの失敗、通信が切れた、を考えます。購入は取り消せない操作なので楽観的に完了と見せず、処理中をはっきり示し、二重に押せないようにします。最初の版の範囲と、購入の完了率を指標にすることも決めます。

深掘りされたら

  • 座席の選択を、狭い画面ではどう見せますか?

見られているポイント要件確認から始め、状態・制約・段階まで触れられるか